martes, 20 de noviembre de 2018

9.- Programación en pseudocódigo y estructurado

La programación estructurada es un paradigma; ya que está orientada a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa de computadora, utilizando únicamente subrutinas y tres estructuras: secuencia, selección (if y switch) e iteración (bucles for y while), considerando innecesario y contraproducente el uso de la instrucción de transferencia incondicional (GOTO), que podría conducir a "código espagueti", que es mucho más difícil de seguir y de mantener, y era la causa de muchos errores de programación.

Surgió en la década de 1960, particularmente del trabajo Böhm y Jacopini, y una famosa carta, La sentencia goto considerada perjudicial, de Edsger Dijkstra en 1968 y fue reforzado teóricamente por el teorema del programa estructurado, y prácticamente por la aparición de lenguajes como ALGOL con adecuadas y ricas estructuras de control.


9.1.-Programación en Pseudocódigo:


  • Creación de Algoritmo: 
  • FASES PARA LA CREACIÓN DE UN ALGORITMO1
  • . Definición del Problema: Esta fase está dada por el enunciado del problema, el cualrequiere una definición clara yprecisa. Es importante que se conozca lo que se desea querealice la computadora; mientrasesto no se conozca del todo no tiene mucho casocontinuar con la siguiente etapa.
  • 2. Análisis del Problema
  • : Una vez que se ha comprendido lo que se desea de lacomputadora, es necesario definir:
  • Los datos de entrada.
  • Cuál es la información que se desea producir (salida)
  • Los métodos y fórmulas que se necesitan para procesar los datos.Una recomendaciónmuy práctica es el que nos pongamos en el lugar de la computadora yanalicemos que es loque necesitamos que nos ordenen y en que secuencia para producir losresultadosesperados.
  • 3. Diseño del Algoritmo
  • : Las características de un buen algoritmo son:
  • Debe tener un punto particular de inicio.
  • Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones.
  • Debe ser general, es decir, soportar la mayoría de las variantes que se puedanpresentaren la definición del problema.Debe ser finito en tamaño y tiempo de ejecución.4.CodificaciónLa codificación es la operación de escribir la solución del problema (deacuerdo a la lógicadel diagrama de flujo o pseudocódigo), en una serie de instruccionesdetalladas, enun código reconocible por la computadora, la serie de instruccionesdetalladas se le conocecomo código fuente, el cual se escribe en un lenguaje deprogramación o lenguaje de altonivel.
  • 5. Prueba y Depuración
  • Los errores humanos dentro de la programación decomputadoras son muchos y aumentanconsiderablemente con la complejidad delproblema. El proceso de identificar y eliminarerrores, para dar paso a una solución sinerrores se le llama depuración.
  • La prueba
  • consiste en la captura de datos hasta que elprograma no presente errores (los máscomunes son los sintácticos y lógicos).
  • 6. Documentación
  • : La documentación se divide en tres partes:o Documentación Interna oDocumentación Externa o Manual del Usuario
  • Documentación Interna: Son los comentarios o mensaje que se añaden al códigofuentepara hacer más claro el entendimiento de un proceso.
  • Documentación Externa: Se define en un documento escrito los siguientespuntos:Descripción del ProblemaNombre del AutorAlgoritmo (diagrama de flujo opseudocódigo)Diccionario de DatosCódigo Fuente (programa)


  • Simbología y diagrama de flujo: Los diagramas de flujo usan formas especiales para representar diferentes tipos de acciones o pasos en un proceso. Las líneas y flechas muestran la secuencia de los pasos y las relaciones entre ellos. Estos son conocidos como símbolos de diagrama de flujo.Los diagramas de flujo usan formas especiales para representar diferentes tipos de acciones o pasos en un proceso. Las líneas y flechas muestran la secuencia de los pasos y las relaciones entre ellos. Estos son conocidos como símbolos de diagrama de flujo.
El tipo de diagrama dicta los símbolos de diagramas de flujo que se utilizan. Por ejemplo, un diagrama de flujo de datos puede contener un Símbolo de Entrada o Salida (también conocido como Símbolo de E/S), pero no es muy comun verlo en la mayoría de los diagramas de flujo de procesos.
Con los años, la tecnología ha evolucionado, y con ella tambien la diagramacion. Algunos símbolos de los diagramas de flujo que se utilizaron en el pasado para representar tarjetas perforadas de computadora, o cinta perforada, han pasado a la historia.
Símbolos básicos de diagramas de flujo

Símbolo de Inicio / Final

El símbolo de terminación marca el punto inicial o final del sistema. Por lo general, contiene la palabra "Inicio" o "Fin".
Símbolo de Inicio / Final

Símbolo de Acción o Proceso

Un rectangulo solo puede representar un solo paso dentro de un processo ("agregar dos tazas de harina"), o un subproceso completo ("hacer pan") dentro de un proceso más grande.
Símbolo de Acción o Proceso

Símbolo del Documento Impreso

Un documento o informe impreso.
Un documento o informe impreso

Símbolo de Multidocumento

Representa multidocumento en el proceso.
Símbolo de Multidocumento

Símbolo de Decisión o Ramificación

Un punto de decisión o ramificación. Las líneas que representan diferentes decisiones surgen de diferentes puntos del diamante.
Símbolo de Decisión o Ramificación

Símbolo de Entrada / Salida

Representa el material o la información que entra o sale del sistema, como una orden del cliente (entrada) o un producto (salida).
Símbolo de Entrada / Salida

Símbolo de Entrada Manual

Representa un paso en el que se pide al usuario que introduzca la información manualmente.
Símbolo de Entrada Manual

Símbolo de Preparación

Representa un ajuste a otro paso en el proceso.
Símbolo de Preparación

Símbolo del Conector

Indica que el flujo continúa donde se ha colocado un símbolo identico (que contiene la misma letra).
Símbolo del Conector

O Símbolo

Indica que el flujo del proceso continúa en más de dos ramas.
O Símbolo

Símbolo de Unión de Invocación

Indica un punto en el diagrama de flujo en el que múltiples ramificaciones convergen de nuevo en un solo proceso.
Símbolo de Unión de Invocación

Símbolo de Fusión

Indica un paso en el que dos o más sub-listas o subprocesos se convierten en uno.
Símbolo de Fusión

Símbolo de Intercalar

Indica un paso que ordena información en un formato estándar.
Símbolo de Intercalar

Símbolo de Ordenar

Indica un paso que organiza una lista de elementos en una secuencia o establece según algunos criterios predeterminados.
Símbolo de Ordenar

Símbolo de Proceso Predefinido

Indica una secuencia de acciones que realizan una tarea específica incrustada dentro de un proceso más grande. Esta secuencia de acciones podría describirse con más detalle en un diagrama de flujo separado.
Símbolo de Proceso Predefinido

Símbolo del Operación Manual

Indica una secuencia de comandos que continuarán repitiéndose hasta que se detenga manualmente.
Símbolo del Operación Manual

Símbolo de Límite de Bucle

Indica el punto en el que debe detenerse un bucle.
Símbolo de Límite de Bucle

Símbolo de Retardo

Indica un retraso en el proceso.
Símbolo de Retardo

Almacenamiento de Datos o Símbolo de Datos Almacenados

Indica un paso donde se almacenan los datos.
Almacenamiento de Datos o Símbolo de Datos Almacenados

Símbolo de la Base de Datos

Indica una lista de información con una estructura estándar que permite buscar y ordenar.
Símbolo de la Base de Datos

Símbolo de Almacenamiento Interno

Indica que la información se almacenó en la memoria durante un programa, utilizado en diagramas de flujo de diseño de software.
Símbolo de Almacenamiento Interno

Símbolo de Visualización

Indica un paso que muestra información.
Símbolo de Visualización

Conector Fuera de Página

Indica que el proceso continúa fuera de la página.









  • 9.2.-Programación Estructurada:

  • Identificación de la estructura básica:1.- Define que es un documento
  • Un documento es el testimonio material de un hecho o acto realizado en el ejercicio de sus funciones por instituciones o personas físicas, jurídicas, públicas o privadas.
    Es todo aquello que contiene información independientemente de su soporte físico y que abarca todo lo que puede transmitir el conocimiento humano.
    2.- ¿Cuál es el objetivo principal del documento?
    Tienen como objetivo principal satisfacer de manera eficaz las necesidades de información de sus usuarios, que en general son investigadores en un área específica del conocimiento a través de información precisa.
    3.- ¿Cuáles son las funciones de los 
    19.- ¿Cuáles son los objetivos y funciones de la correspondencia?
    Son conocer en que consiste la correspondencia a demás cómo se organiza, se clasifica, ¿Cuáles son los tratamientos que se le debe dar a cada uno de los tipos de correspondencia que existen en la empresa.
    20.- ¿Cuáles son los elementos de la carta?
    a) Lugar y fecha.
    b) Nombre y dirección del destinatario.
    c) Salutación o saludo.
    d) Introducción.
    e) Desarrollo o cuerpo.
    f) Despedida.
    g) Firma.
    21.- ¿Cuáles son los tipos de cartas que existe?
    a) Comerciales o mercantiles.
    b) Sociales.
    c) Oficiales.
    d) Privados.
    22.- ¿Qué otros elementos existen?
    a) Para terceros.
    b) Personal.
    23.- ¿Qué es para terceros?
    a) Formal.- Si se trata de asuntos oficiales públicos o de negocios.
    b) Coloquial o informal.- Si se dirige a la familia o amigos y se usa un lenguaje que ambos entiendan.
    24.- ¿Qué se le llama personal?
    En este tipo de correspondencia se pueden expresar sentimientos, vivencias y temas que están totalmente prohibidos en la correspondencia comercial.
    Familiar.- Que podría ser un derivado de la anterior, con la única diferencia de que esta es únicamente para los familiares.

  • Programación: Programación es la acción y efecto de programar. Este verbo tiene varios usos: se refiere a idear y ordenar las acciones que se realizarán en el marco de un proyecto; al anuncio de las partes que componen un acto o espectáculo; a la preparación de máquinas para que cumplan con una cierta tarea en un momento determinado; a la elaboración de programas para la resolución de problemas mediante ordenadores; y a la preparación de los datos necesarios para obtener una solución de un problema a través de una calculadora electrónica, por ejemplo.

    ProgramaciónEn la actualidad, la noción de programación se encuentra muy asociada a la creación de aplicaciones informáticas y videojuegos; es el proceso por el cual una persona desarrolla un programa valiéndose de una herramienta que le permita escribir el código (el cual puede estar en uno o varios lenguajes, tales como C++, Java y Python) y de otra que sea capaz de “traducirlo” a lo que se conoce como lenguaje de máquina, el cual puede ser entendido por un microprocesador.


    Este último paso se conoce como compilación y es necesario para que el código pueda ser ejecutado por la plataforma para la cual haya sido creado, que puede ser un ordenador, una tableta, una consola o un teléfono móvil, por ejemplo. Existe también una forma de traducir el código denominada interpretación, que consiste en analizar línea a línea, hasta que se traduzca lo suficiente como para poder realizar una tarea. Cabe mencionar que los lenguajes de programación se dividen en dos grandes grupos, donde los que pueden ser compilados no pueden ser interpretados, y viceversa


Lenguajes de programación:
 Un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para expresar computaciones que pueden ser llevadas a cabo por máquinas como las computadoras. ... Se asume generalmente que la traducción de las instrucciones a un código que comprende la computadora debe ser completamente sistemática.
  •                                  
        
    Compiladores e interpretes: Compilador, que analiza el programa fuente y lo traduce a otro equivalente escrito en otro lenguaje (por ejemplo, en el lenguaje de la máquina). Su acción equivale a la de un traductor humano, que toma un libro y produce otro equivalente escrito en otra lengua.
    Intérprete, que analiza el programa fuente y lo ejecuta directamente, sin generar ningún código equivalente. Su acción equivale a la de un intérprete humano, que traduce las frases que oye sobre la marcha, sin producir ningún escrito permanente. Intérpretes y compiladores tienen diversas ventajas e inconvenientes que los hacen complementarios:
    Un intérprete facilita la búsqueda de errores, pues la ejecución de un programa puede interrumpirse en cualquier momento para estudiar el entorno (valores de las variables, etc.). Además, el programa puede modificarse sobre la marcha, sin necesidad de volver a comenzar la ejecución.
    Un compilador suele generar programas más rápidos y eficientes, ya que el análisis del lenguaje fuente se hace una sola vez, durante la generación del programa equivalente. En cambio, un intérprete se ve obligado generalmente a analizar cada instrucción tantas veces como se ejecute (incluso miles o millones de veces).
      Un intérprete permite utilizar funciones y operadores más potentes, como por ejemplo ejecutar código contenido en una variable en forma de cadenas de caracteres. Usualmente, este tipo de instrucciones es imposible de tratar por medio de compiladores. Los lenguajes que incluyen este tipo de operadores y que, por tanto, exigen un intérprete, se llaman interpretativos. Los lenguajes compilativos, que permiten el uso de un compilador, prescinden de este tipo de operadores.


      librerías: una biblioteca o, llamada por vicio del lenguaje librería (del inglés library) es un conjunto de implementaciones funcionales, codificadas en un lenguaje de programación, que ofrece una interfaz bien definida para la funcionalidad que se invoca.

      Creación de estructuras secuenciales: La estructura secuencial es aquella en la que una acción (instrucción) sigue a otra en secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso. 

      Estructuras selectivas if-else y anidades múltiples: Las estructuras selectivas se utilizan para tomar decisiones lógicas; de ahí que se suelan denominar también estructuras de decisión o alternativas

       En las estructuras selectivas se evalúan una condición y en función del resultado de la misma se realiza una opción u otra
      Las condiciones se especifican usando expresiones lógicas
      La representación de una estructura selectiva se hace con palabras en pseudocódigo (if, then, elseo bien en español si, entonces, si_no), con una figura geométrica en forma de rombo o bien común triangulo en el interior de una caja rectangular.

      Estructuras de iterativas do-while: Una estructura iterativa Do-While ejecuta al menos una vez su bloque repetitivo, a diferencia del while o del for que podían no ejecutar el bloque, este bloque de instrucciones se repetirán siempre que la condición sea verdadera. 





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